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dimanche 20 octobre 2013

l'avant poste du cavalier

Le cavalier a un rôle purement défensif sur les première et  seconde rangées.
Par contre son rôle devient actif sur les rangées suivantes pour atteindre son plein potentiel sur la sixième rangée.
Son influence est telle sur la sixième rangée, que les Noirs sont prêts, très souvent, à sacrifier une tour contre lui et le pion qui le protège.

mardi 8 octobre 2013

la position de Philidor


Aux échecs, la position de Philidor est l'une des plus connues et des plus importantes positions de finales du jeu d'échecs. Elle est fondamentale dans la finale tour et pion contre tour. Elle a été analysée par Philidor en 1777. C'est la technique la plus simple pour annuler une finale de tour et pion contre tour.

Le défenseur place son roi sur la case de promotion du pion et sa tour sur la sixième rangée pour empêcher le roi de son adversaire de passer devant son pion. Pour tenter de progresser, celui-ci est forcé d'avancer son pion sur la sixième rangée. Le défenseur place alors sa tour sur la première rangée et obtient l'annulation de la partie par des échecs successifs sur le roi de son adversaire.

La position de Philidor telle quelle est étudiée dans la réédition de 1821 de L'analyse du jeu des échecs :
« Partie remise d'une tour et d'un pion contre une tour: 1. e5 Tb6 En conservant cette ligne avec sa tour, il empêche votre Roi d'avancer; mais s'il quittait cette même ligne avant que vous eussiez poussé votre pion, il perdrait la partie; comme on le verra dans la partie suivante. 2. Ta7 Tc6 Il ne doit quitter cette ligne avec sa tour, qu'au moment où vous pousserez votre pion. 3. e6 Tc1 S'il avait donné l'échec, il aurait perdu la partie. 4. Rf6 Tf1+ Il doit continuer de vous donner des échecs, pour vous faire abandonner votre pion; et au moment que votre roi viendra sur sa tour, il attaquera votre pion et le prendra. » 

Les blancs ne peuvent que déplacer leur roi pour parer les échecs de la tour noire. Pour pouvoir interposer leur tour, ils doivent éloigner leur roi sur la 8e rangée (en g8 et en c8), et après l'échange des tours, le roi noir capture sans difficulté le pion blanc. Comme le dit Philidor, si les blancs cherchent à soustraire leur roi aux échecs en le rapprochant de la tour noire, celle-ci doit se replacer sur la case e1 car une fois que le Roi blanc a atteint la troisième rangée, il ne peut plus protéger son pion.

samedi 28 septembre 2013

la tour en finale


La tour est une pièce majeure en finale en raison de sa grande mobilité sur un échiquier vide de pièces.
Elle joue également un rôle important lorsqu'elle bloque la progression d'un roi, notamment en lui interdisant l'accès à toute une partie de l'échiquier.
 
C'est le cas dans l'exemple ci-dessus. Il est impossible au roi noir de prendre le pion qui file vers la ligne de promotion bien qu'il en soit très proche ("la frontière" en bleu est infranchissable pour le roi noir). 

dimanche 11 août 2013

le roque suite 1

Un joueur doit attendre que ce soit son tour de jouer pour roquer.

Pour pouvoir roquer, plusieurs conditions doivent être remplies:
  • le roi ne doit pas avoir bougé,
  • la tour concernée ne doit pas avoir bougé,
  • l'espace entre le roi et la tour doit être vide,
  • le roi ne doit pas être en échec,
  • le roi ne doit pas passer par une case où il serait en échec,
  • le roi ne doit pas arriver sur une case où il serait en échec.

le roque

roque1.png

1/ position avant le petit roque des Blancs et le grand roque des Noirs


roque2.png

2/ position après l'exécution des 2 roques du diagramme précédent

Le roque est un mouvement particulier qui concerne le roi et une de ses deux tours. C'est le seul coup qui autorise le déplacement de 2 pièces: le roi et une des deux tours du même camp.

Le roque avec la tour la plus proche est appelé petit roque. L e roque avec la tour la plus éloignée est appelé grand roque.

Dans tous les cas, le roi se déplace de 2 cases.

Voir les diagrammes ci-dessus.

l'identification des pièces

L'identification des figures se fait à partir de la première lettre de la figure:
  • R = roi
  • D = dame
  • T = tour
  • F = fou
  • C = cavalier
Pour le pion, il n'y a pas de lettre d'identification. 
 
On utilise toujours des lettres majuscules pour l'identification des figures afin d'éviter toute confusion avec les lettres d'identification des colonnes c, d et f.

jeudi 8 août 2013

la tour

La tour est la pièce la plus puissante du jeu après la dame. Comme la dame, c'est une pièce dite lourde.
 
La tour se déplace sur les rangées et les colonnes d'une seule case à la fois ou de plusieurs cases à la fois. C'est donc une pièce à longue portée comme la dame et le fou.
 
La tour vaut 5 points sur une échelle qui va de 1 à 10 points.

Concernant la tour voir notamment l'ouverture de ligne.

la valeur des pièces

Les pièces ont une valeur qui est exprimée en points. Ces valeurs sont des valeurs moyennes.

Ces valeurs moyennes s'établissent comme suit:
  • le pion = 1 point
  • la dame = 10 points
  • la tour =  5 points
  • le fou = 3 points
  • le cavalier = 3 points
Le roi ne participant pas à l'action, du moins en début de partie, on considère qu'il n'a pas de valeur particulière.

mercredi 7 août 2013

les pièces

En début de partie, chacun des 2 camps dispose de 16 pièces: 8 figures et 8 pions.

Chaque joueur dispose de 8 figures soit:
  • 1 roi
  • 1 dame
  • 2 tours
  • 2 fous
  • 2 cavaliers

Pour un bon confort de jeu, on utilise 2 couleurs de pièces qui tranchent. Les pièces de couleur claire sont appelés les Blancs et les pièces de couleur foncée les Noirs.
 
Egalement pour un bon confort de jeu, on utilise des pièces dont la taille est en proportion avec celle de l'échiquier. Ni trop petites, ni trop grandes.