vendredi 30 août 2013

exercices 91 à 100



diagramme 1



diagramme 2

Exercices

diagramme 1
91 Qui a l'avantage?
92 Les pions Noirs sont bloqués?
93 Les pions blancs sont également bloqués?
94 Est il possible aux Blancs de gagner le fou noir en jouant tour a8?
95 Est il possible de gagner cette pièce d'une autre manière?

diagramme 2
96 Le pion en d4 n'est pas protégé?
97 Le cavalier en f6 protège le pion en h7?
98 Quels sont les attaquants par rapport à ce pion?
99 Quels sont les défenseurs?
100 Le pion en e6 est attaqué 3 fois?

Solutions

diagramme 1
91 Les Blancs qui disposent de 2 tours.
92 Oui, par les pions Blancs.
93 Non, le pion en b5 peut avancer.
94 Oui, il s'agit d'une enfilade. Le fou qui ne peut pas bouger est perdu.
95 Oui, en jouant tour g8.

diagramme 2
96 C'est faux, il est protégé par la tour en d1.
97 Oui.
98 Le cavalier en g5, la dame en c2 et le fou en b1.
99 Le cavalier en f6 et le roi en g8.
100 Oui.

exercices 81 à 90



Exercices

81 Si les Noirs ont le trait, la dame noire peut prendre la dame blanche?
82 La dame blanche étant protégée, il s'agirait alors d'un échange?
83 Si les Blancs ont le trait, la dame blanche peut prendre la dame noire?
84 Il s'agirait d'une perte sèche pour les Noirs?
85 Le pion blanc en f5 attaque le pion noir en e6?
86 En prenant ce pion, les Blancs attaque le roi Noir?
87 Toutes les pièces blanches sont protégées?
88  Toutes les pièces noires sont protégées?
89 Les Noirs peuvent mater en jouant dame b2?
90 Les Noirs peuvent jouer tour c6 pour protéger leur pion en e6?

Solutions

81 Oui.
82 Oui.
83 C'est exact.
84 C'est faux étant donné que la dame est protégée par le fou en b4.
85 Oui
86 Non, la tour en f7.
87 Oui.
88 Oui, sauf le pion en e6.
89 Non, étant donné que la dame blanche peut alors prendre la dame noire.
90 C'est exact.

dimanche 25 août 2013

exercices 71 à 80



Exercices

71 La tour blanche en h1 dispose de 5 cases pour se déplacer?
72 Citer ces cases.
73 L'autre tour blanche est en b1?
74 La seule case où elle peut se rendre est la case b2?
75 Le pion noir en c3 peut avancer?
76 Le pion noir en c3 est le pion noir le plus proche de la ligne de promotion des Noirs?
77 Sur quelle case se trouve la dame noire?
78 Et la dame blanche?
79 La dame blanche peut se rendre en h6?
80 La tour noire en f7 ne peut pas se déplacer sur sa colonne?

Réponses

71 Oui.
72 Il s'agit des cases d1, e1, f1, g1 et h2.
73 Oui
74 C'est exact.
75 Non, il est bloqué par le pion blanc en c2.
76 C'est exact.
77 La case a3.
78 La cases c1.
79 Non, car elle ne peut pas sauter par dessus les pions blancs situés sur la diagonale concernée.
80 C'est exact.

exercices 61 à 70

dfenserusse.png

Exercices

61 Les cavaliers blancs sont en b1 et f3?
62 Le cavalier en f1 dispose de 3 cases pour sortir?
63 Le cavalier en f3 peut aller en g5?
64 Le cavalier n'a pas le droit de reculer en g1?
65 Le fou blanc en c1 ne peut pas bouger?
66 Le fou blanc en f1 peut se rendre en d3?
67 Ce fou contrôle 5 cases?
68 Les 2 tours sur l'aile dame sont bloquées?
69 Le pion en e4 est en prise?
70 Le pion en e3 est en prise?

Réponses

61 Oui.
62 Non, deux cases. Les cases a3 et c3.
63 Oui.
64 C'est faux. Il peut parfaitement reculer.
65 C'est exact.
66 Oui.
67 Oui.
68 Oui.
69 Oui. Et il n'est pas protégé.
70 Oui. Et il n'est pas protégé.

exercices 51 à 60



Exercices

51 La dame blanche en d1 peut aller en e2, f3, g4 et h5?
52 La dame blanche en d1 peut aller en d3 et d4?
53 La dame noire ne peut pas bouger?
54 Les pions blancs sur la rangée 2 peuvent avancer de 1 ou 2 cases?
55 Les pions noirs sur la rangée 8 peuvent avancer de 1 ou 2 cases?
56 Le roi blanc est en e1?
57 Le roi noir est en e8?
58 Le roi noir est en face du roi blanc; il est donc mal placé?
59 Le pion blanc en f4 peut avanver en f5?
60 Le pion blanc en e4 ne peut pas avancer?

Réponses

51 Oui.
52 Non, elle ne peut pas sauter par dessus le pion blanc en d2.
53 C'est faux, elle peut aller en e7, f6, g5 et h4.
54 Oui.
55 Il n'y a pas de pions noirs sur la rangée 8.
56 Oui.
57 Oui.
58 Le roi noir est à sa place. Les rois et les dames devant se faire face.
59 Oui.
60 C'est exact.

exercices 41 à 50

Exercices

41 Le cavalier a la même valeur que le fou?
42 Le cavalier vaut 2 points?
43 Le cavalier se déplace en formant un L.
44 Sur un échiquier vide, en partie centrale, il contrôle 6 cases?
45 Dans ce cas, son déplacement forme une rosace?
46 Le cavalier ne peut pas reculer?
47 Le pion vaut 1 point?
48 Le pion prend comme il avance, c'est à dire devant lui?
49 Le pion peut prendre en passant?
50 Le pion peut se transformer en roi?

Réponses

41 Oui.
42 Non, 3 points.
43 Oui.
44 Non, 8 cases.
45 Oui.
46 C'est faux, seul le pion ne peut pas reculer.
47 Oui.
48 Non, il prend en diagonale.
49 Oui, sous certaines conditions.
50 Non, toutes les figures excepté le roi.

exercices 31 à 40

Exercices

31 La tour vaut 5 points?
32 Elle vaut davantage en début de partie?
33 Sur un échiquier vide une tour contrôle toujours 16 cases quelle que soit sa position?
34 La tour est une pièce à longue portée?
35 La dame et le fou sont également des figures à longue portée?
36 La tour intervient dans le roque?
37 En début de partie, chacun des joueurs dispose de 2 fous?
38 Les 2 fous sont sur la même couleur de cases?
39 Le fou ne se déplace que sur les diagonales?
40 1 fou et 2 pions représentent la valeur d'une tour?

Réponses

31 Oui.
32 C'est faux; elle est bloquée et ne vaut rien.
33 Non, 14 cases (7 sur sa colonne et 7 sur sa rangée).
34 Oui.
35 Oui.
36 Oui.
37 Oui
38 Non, il y a 1 fou par couleur de cases.
39 C'est exact.
40 Oui, 5 points.

exercices 21 à 30

Exercices

21 Le roi se déplace d'une ou plusieurs cases à la fois?
22 Le roi se déplace comme la dame sur les colonnes, les rangées et les diagonales?
23 Le roi doit rester sur sa case de départ en début de partie?
24 La dame est la pièce la plus puissante du jeu?
25 La dame vaut 10 points?
26 La valeur de la dame équivaut à celle de 2 fous?
27 La dame cumule les possibilités de déplacement de la tour et du fou?
28 En fin de partie, un joueur peut avoir plusieurs dames?
29 Le fou et le cavalier ont la même valeur moyenne?
30 Le fou comme le cavalier ne change jamais de couleur de case?

Réponses

21 Non, d'une seule case.
22 Exact.
23 C'est exact, il ne doit pas être sorti.
24 Oui.
25 Oui
26 Non, étant donné que la dame vaut 10 points et le fou seulement 3 points.
27 C'est tout à fait vrai.
28 Oui, en raison des possibilités de promotion du pion.
29 Oui, 3 points.
30 Ce n'est vrai que pour le fou; le cavalier change à chaque fois de couleur de case.

vendredi 23 août 2013

exercices 11 à 20

Exercices

11 On appelle centre les 4 cases les plus centrales de l'échiquier?
12  Si on ajoute les 12 cases voisines on obtient le centre élargi?
13 L'aile dame de l'échiquier est constituée de 4 rangées?
14 Cette aile est à droite sur l'échiquier?
15 L'aile est également appelée flanc?
16 Les 2 rangées et les 2 colonnes les plus extérieures de l'échiquier constituent le périphérique.
17 C'est au centre que les pièces ont un contrôle optimum?
18 C'est sur les bandes que les pièces ont un contrôle minimum?
19 La situation est pire encore dans les coins?
20 L'échiquier a un sens?

Réponses
 
11 Oui.
12 oui.
13 Non, de 4 colonnes.
14 Non, elle est à gauche du côté de la position de départ des dames.
15 C'est exact.
16 Non, les bandes.
17 Oui.
18 Oui.
19 C'est exact.
20 L'échiquier a effectivement un sens. On doit avoir une cases blanche dans le coin sur sa droite.

lundi 19 août 2013

Exercices 1 à 10

Exercices

1 On peut jouer aux échecs avec un damier?
2 Un échiquier est un plateau carré?
3 Un échiquier comporte 74 cases?
4 Les 8 lignes verticales de l’échiquier sont des cheminées?
5 Les 8 lignes horizontales de l’échiquier sont des rangées?
6 Les lignes inclinées de l’échiquier sont des pentes?
7 Les lignes verticales sont toutes de même longueur?
Les lignes inclinées sont toutes de même longueur?
9 Les 2 lignes inclinées qui passent par le centre sont les grandes diagonales?
10 Les grandes diagonales ont pour extrémité des coins opposés?

Réponses

1 Non, un damier comporte 100 cases.
2 Oui.
3 Non, 64 cases seulement.
4 Non, des colonnes.
5 Oui.
6 Non, des diagonales.
7 Oui, 8 cases.
8 Non.
9 Oui.
10 Oui.

samedi 17 août 2013

la FIDE

La Fédération internationale des échecs (FIDE) est une organisation qui regroupe les fédérations nationales du jeu d'échecs et en gère les compétitions au niveau mondial.

Outre le fait qu'elle organise les championnats du monde, la FIDE calcule le classement Elo des joueurs, définit les règles du jeu et institue les maîtres internationaux, les grands maîtres internationaux et les arbitres. On lui doit également les championnats du monde féminins et juniors, les championnats régionaux et les Olympiades d'échecs.

Elle délègue à la Commission permanente pour la composition échiquéenne, la gestion de tout ce qui à un intérêt international dans le domaine de la composition échiquéenne. La commission organise les championnats du monde de résolution, les championnats du monde de composition par équipe et publie régulièrement l'album FIDE des meilleurs problèmes d'échecs. Elle définit la liste des maîtres internationaux et des grands maîtres internationaux de composition ou de résolution qui sont ensuite officiellement institués par la FIDE.

La devise de la FIDE est Gens una sumus, « Nous sommes une seule famille ».

source Wikipédia

la FFE

La Fédération Française des Echecs a été fondée le 19 Mars 1921 sous le régime de la loi du 1er Juillet 1901.
 
 La FFE est agréée depuis le 20 Mai 1952 par le Ministère de l'Education Nationale et elle est reconnue comme Fédération Sportive depuis le 19 Janvier 2000. Elle a pour but de favoriser, de contrôler et de diriger la pratique du jeu d'échecs en France et sur tout le territoire national français.
 
La Fédération Française des Échecs est affiliée à la Fédération Internationale des Échecs (F.I.D.E.) et elle est seule reconnue comme Fédération nationale française.
 
 La Fédération comptait 56 673 licenciés au 31 août 2011, regroupés dans 877 clubs.

les échecs sur Internet

Plusieurs sites permettent de jouer sur Internet aux échecs.
 
Pour ma part, je joue sur l'excellent site d'Europe Echecs où on trouve toujours des partenaires de son niveau pour la durée de partie de son choix. 
 
Moyennant une cotisation d'un montant modique, il est possible d'obtenir des prestations supplémentaires intéressantes dont:
  • un classement Elo (celui-ci ne correspond pas au classement officiel mais permet de se situer et de suivre son évolution),
  • la mémorisation systématique de ses parties ce qui permet de les reprendre pour les analyser.

les clubs d'échecs

La plupart de clubs d'échecs importants sont affiliés à la Fédération Française d'Echecs (FFE).

Pour en savoir plus sur les clubs près de votre domicile ou de votre lieu de travail, vous pouvez consulter cette Fédération nationale.

la formation

Les formations qui sont régulièrement dispensées concernant les échecs permettent de progresser techniquement plus rapidement et dans de bonnes conditions.
 
Ces formations sont le plus souvent organisées par les clubs d'échecs (généralement des formations spécifiques sont prévues pour les plus jeunes adhérents).
 
Il existe également des stages de plusieurs jours qui sont à l'initiative de joueurs de haut niveau.
 
Pour en savoir plus, consulter la Fédération FFE.

lien: le site Internet de la Fédération

l'entraînement

C'est en se jetant à l'eau qu'on apprend à nager.
 
Au échecs, il en va de même. Pour progresser il importe:
  • de faire des exercices (exercices sur la tactique, exercices de mats en 1 ou plusieurs coups...),
  • de jouer régulièrement et de reprendre ses parties pour les analyser.
Le présent site, comprendra un volet exercices dans lequel tous les aspects théoriques abordés dans le site seront repris. Il permettra au lecteur débutant de consolider ses acquis.

l'iconographie sur les échecs

Pour le plaisir des yeux, je recommande la consultation des tableaux sur le thème des échecs d'hier et d'aujourd'hui.

Il suffit de lancer sur Google une recherche tableaux d'échecs ou/et de jeter un coup d'œil aux articles qui sont à la suite du présent article.

les échecs et l'art

On peut considérer que les échecs sont un art.

Le jeu a également inspiré de nombreux créateurs dans différents domaines artistiques: la peinture, le cinéma, la décoration, la littérature....

Quelques exemples seront édités prochainement dans le présent site.

les livres sur les échecs

De très nombreux livres ont été édités sur le jeu d'échecs. Cependant un grand nombre sont très difficiles à lire faute d'être suffisamment vivants.
 
Je conseille pour ma part  notamment l'achat de l'excellent livre 1064 exercices pour bien débuter aux échecs de Stéphane Escafre aux Editions Olibris dont la parution est récente.
 
Ce livre d'entraînement est recommandé par la Fédération Française d'Echecs (FFE).

le Calabrais

matducalabrais.png

Le mat du Calabrais est obtenu de la manière suivante:

1. Fxh7+! Rxh7
2. Cg5+ Rg8
3. Dh5 Te8
4. Dxf7+ Rh8
5. Dh5+ Rg8
6. Dh7+ Rf8
7. Dh8+ Re7
8. Dxg7#

vendredi 16 août 2013

le mat de Legal



Le mat de Legal est un schéma de mat que l'on peut trouver dans plusieurs positions durant la phase d'ouverture d'une partie d'échecs.
 
Il tire son nom d'une partie miniature qui aurait été disputée entre Kermur de Legal et Saint-Brie en 1750 à Paris. Il consiste à sacrifier la Dame pour intégrer les deux cavaliers et un fou et exploiter la faiblesse de la case f7.

La partie a été publiée pour la première fois en 1835. Ce mat a été réalisé de la manière suivante:

1. e4 e5
2. Fc4 d6
3. Cf3 Fg4?! (coup douteux)
4. Cc3 g6?
5. Cxe5!! (excellent coup) Fxd1?? (coup perdant)
6. Fxf7+ Re7
7. Cd5 mat

la partie de l'Opéra




fin de partie

Le mat de l'Opéra est l'achèvement de la partie du même nom, la partie de l'opéra, en référence à l'opéra de Paris, où elle fut jouée en 1858. Elle oppose Paul Morphy à deux amateurs d'un bon niveau, le duc Charles II de Brunswick et le comte Isouard, et est souvent présentée à des fins pédagogiques.

13. Txd7 Txd7
14. Td1 De6
15. Fxd7+ Cxd7
Si 15. ... Dxd7, alors 16. Db8+ Re7 17. Dxe5+ Rd8 18. Fxf6+ gxf6 19. Dxf6+ Rc8 20. Txd7 Rxd7 21. Dxh8 et les blancs sont gagnants
16. Db8+!!
Morphy termine avec un magnifique sacrifice de dame :
16. ... Cxb8
17. Td8#

les miniatures

Une partie miniature est une partie d'échecs comportant moins de vingt coups (vingt-cinq pour certains auteurs) qui se termine par le gain d'un des camps (quoique certaines parties nulles intéressantes soient parfois publiées dans les anthologies de « miniatures »).
 
Ces parties, assez souvent,  se terminent aussi vite qu'à cause d'une faute de l'adversaire.
 
On propose parfois l'analyse de ces parties aux débutants pour reconnaître et éviter les erreurs qui ont abouti à la fin prématurée de la partie.

la courtoisie aux échecs

Il importe d'être courtois avec son adversaire avant, pendant et après la partie.
 
Il importe de lui serrer la main avant le début de la partie et après la fin de la partie.
 
Au cours de la partie, il convient d'éviter toute attitude qui soit susceptible de le déranger comme tapoter sur la table avec son stylo ou regarder constamment sa montre pour marquer son impatiente lorsque c'est à son tour de jouer.

le tempo

Le tempo est un demi coup; c'est à dire un mouvement des Blancs ou un mouvement des Noirs.
 
Voir coup

le coup

Aux échecs, le tempo est un mouvement des Blancs ou un mouvement des Noirs alors que le coup est un mouvement des Blancs et des Noirs.
 
La terminologie est toutefois un peu ambigu car on dit par exemple les Blancs viennent de jouer un bon coup alors qu'on devrait utiliser le terme tempo.

le zeitnot

Il importe de garder suffisamment de temps pour jouer la phase finale de la partie. Il est toujours difficile de se trouver en zeitnot, c'est à dire de manquer de temps et d'être obligé de jouer beaucoup plus vite ce qui conduit généralement à des fautes de nature à faire perdre la partie engagée.
 
C'est pourquoi les joueurs doivent régulièrement consulter la pendule afin de noter le temps consommé et restant.
 
Cette consultation doit être effectuée tout au long de la partie, pas uniquement lors de la finale. 

le zugzwang

zugzwang.png
Dans cet exemple, les Noirs sont au trait et en zugzwang
 
On est en zugzwang lorsqu'on a le trait et que le seul coup possible n'est pas intéressant.
 
Dans l'exemple ci-dessus, les Noirs sont au trait. Si le roi noir va à droite, le roi blanc ira à gauche et prendra le pion en b5 après être allé en c5. Inversement, si le roi noir va à gauche, le roi blanc prendra le pion en f5 après être allé en e5. Le roi noir est en zugzwang.

la règle du carré

carrdupion.png

Si les Blancs ont le trait, le pion en b5 ne sera pas rattrapé

La règle du carré est un moyen mnémotechnique qui permet de savoir si un roi rattrape un pion qui va à promotion.
 
Il 'agit de dessiner un carré dont la diagonale va du pion à la ligne de promotion (diagonale b5-e8 dans l'exemple qui figure ci-dessus). Si le roi à l'attaque du pion est hors du carré le pion ne sera pas rattrapé; par contre, il sera rattrapé si le roi est dans le carré.

l'opposition


l'opposition rapprochée

L'opposition désigne toujours l'opposition des Rois. Le concept ne prend son sens que dans la phase finale de la partie, quand les rois s'aventurent hors du rempart protecteur derrière lequel ils se sont abrités jusque là.
 
L'opposition désigne la situation dans laquelle les rois se font face sur l'échiquier sur une rangée, une colonne ou une diagonale. On obtient l'opposition lorsque le nombre de cases entre les rois est impair après avoir joué. Quand il n'y a qu'une seule case entre les rois on parle d'opposition rapprochée. Si l'opposition porte sur 3 ou 5 cases, on parle d'opposition éloignée.
 
Dans l'exemple ci-dessus l'opposition est rapprochée; les cases en bleu sont inaccessibles. Le camp qui a le trait perd l'opposition ce qui permet à l'autre camp de gagner du terrain.

mercredi 14 août 2013

l'activité du roi en finale

En finale, le roi sort de sa réserve et participe à l'action. En règle générale, il y a lieu de le diriger vers le centre de l'échiquier.
 
Il lui incombe notamment d'accompagner les pions vers la ligne de promotion et de repousser le roi du camp adverse par opposition afin de contrôler un espace maximal.
 
voir opposition

le mat par échec double



Cette double attaque des Blancs leur donne la victoire. Les Noirs peuvent parer une des deux attaques mais pas les deux en même temps.

le mat de Greco

55.png

On doit ce mat à Gioachino Greco (vers 1600 1634), dit Le Calabrais qui était un joueur d'échecs italien, probablement le meilleur joueur d'échecs de son époque.

On lui doit également le fameux mat du Calabrais auquel un article sera consacré dans ce site.

le mat de Pillsbury



Mat classique qui est opéré avec une tour (ou une dame) et un fou de la couleur de la case d'angle attaquée.

le mat d'Anastasie

matdanastasie.png

Mat à la bande. Les cases g6 et g8, dans l'exemple ci-dessus, sont contrôlées par le cavalier en e7.

le mat des épaulettes

matdespaulettes.png

Le mat des épaulettes se réalise avec la dame. Les épaulettes ne sont pas nécessairement des tours.

le mat du guéridon

matduguridon.png

Mat classique pouvant intervenir dans le centre de l'échiquier. Le roi est gêné par ses propres pièces qui forment un guéridon (avec un peu d'imagination).

le mat arabe

matarabe.png

Ce mat avec le cavalier et la tour intervient généralement lorsque le roi attaqué est positionné dans une case d'angle.

le mat de Boden

matdeboden.png

Le mat de Boden intervient sur le grand roque des Noirs avec le concours de la paire de fous. Ce mat a été conçu par le joueur anglais Samuel Boden (1826 1882).

le baiser de la mort

baiserdelamort.png

Le baiser de la mort est un mat qui est réalisé par la dame laquelle vient littéralement se coller au roi du camp adverse.

le mat en escalier

matdes2tours.png

Ce mat est obtenu à la bande généralement après avoir réduit progressivement l'espace dont disposait le roi du camp adverse.

le mat du couloir

matducouloir.png

Le mat du couloir est un mat de la dame ou de la tour qui généralement intervient après le roque.
 
Le roi est gêné par ses propres pions.

le mat du sot

matdusot.png

Le mat du sot est le mat le plus rapide.

Il intervient en effet sur le second coup des Noirs.

le coup du berger

coupberger.png

Le coup du berger est un mat de début de partie qui permet de piéger les joueurs débutants avec sa dame et son fou de cases blanches.
Assez rapidement on arrive à le voir venir et à le contrer sans difficultés.

les schémas de mats

Les schémas de mat sont des situations qui conduisent au mat et qui se présentent fréquemment.
 
A la suite du présent article, le lecteur trouvera plusieurs articles sur ces mats.
 
Les 2 premiers mats présentés sont des pièges de début de partie. Il s'agit du coup du berger et du mat du sot.

Les autres mats interviennent plus tard dans la partie.

mardi 13 août 2013

la finale

La finale est la 3ème séquence de jeu et comme son nom l'indique la dernière.
 
Au cours de cette séquence, le roi participe à l'action et accompagne, le cas échéant, les pions du même camp vers la ligne de promotion.
 
Il s'agit de chercher à mater et, éventuellement, le pat si on se trouve dans une situation difficile.
 
Il importe aussi de veiller au temps dont on dispose afin de ne pas tomber à la pendule, c'est à dire pour avoir utilisé tout le temps auquel on avait droit.

l'attaque sur la 7ème rangée

Il est intéressant pour les Blancs de doubler les tours sur la 7ème rangée (et pour les Noirs sur 2ème  rangée) ce qui permet des attaques à revers dans les "lignes ennemies".
 
Ce type d'action est généralement précédé de la prise de contrôle d'une colonne ouverte par laquelle les tours (ou et la dame) ont pu s'introduire dans le camp adverse.
 
Voir colonne ouverte et ouverture de ligne.

l'ouverture de ligne

colonneouverteetsemiouverte.png

Une colonne est dite ouverte lorsqu'il n'y a plus de pions sur celle-ci et dite semi ouverte lorsqu'il y a sur celle-ci un ou plusieurs pions du même camp. Sur le diagramme ci-dessus la colonne g en bleu est ouverte et la colonne c en vert semi ouverte.

Il importe de chercher à ouvrir des colonnes par des échanges de pions et de chercher à en assurer le contrôle.
 
Les colonnes ouvertes sont particulièrement intéressantes car elles donnent la possibilité de pénétrer dans le camp adverse pour y faire des ravages, un peu à la manière d'une percée de cavalerie dans les lignes d'une armée ennemie.

le milieu de jeu

Le milieu de jeu est la séquence de jeu qui suit l'ouverture.
 
Au cours de cette phase de jeu les joueurs cherchent à optimiser leur contrôle du jeu, à gagner du matériel (figures et pions), à faire des échanges avantageux.
 
Vers la fin de cette séquence de jeu, ils cherchent à préparer la finale; c'est à dire à faire en sorte qu'elle se déroule dans les meilleurs conditions. Comme nous le verrons plus loin, les joueurs doivent s'attacher à rapprocher leur roi du centre de l'échiquier et à mettre en place de bonnes structures de pions.

le choix de ses ouvertures

Les joueurs ont de multiples possibilités d'ouvertures à leur disposition.
 
Le débutant ne doit pas chercher à les apprendre toutes; ce serait un travail fastidieux et d'un intérêt relatif.
 
A ce stade, il est conseillé de retenir une ou deux ouvertures et d'en étudier les variantes, c'est à dire les coups suivants.

Comme chacun sait, qui trop embrasse, mal étreint.

Le lecteur trouvera dans ce site une information succincte sur les principales ouvertures.

l'ouverture

Au cours de l'ouverture qui est la première phase de jeu, les joueurs cherchent:
  • à sortir leurs pièces,
  • à occuper le centre de l'échiquier et à optimiser leur contrôle,
  • à préparer leur roque.
Au cours de cette séquence de jeu, les joueurs ne doivent pas sortir leur dame et leur roi afin de ne pas les exposer à des attaques du camp adverse.

les 3 phases de jeu

Une partie d'échecs comprend 3 phases de jeu:
  • l'ouverture
  • le milieu de jeu
  • la finale
Ces 3 phases de jeu font l'objet des articles qui sont à la suite du présent article.

le zwischenzug

zwischenzug.png

Terme d'origine allemande ( zug = coup, zwischen = entre) parfois utilisé pour désigner la notion de coup intermédiaire. Cela désigne un coup qui n'est pas la réponse "naturelle" qui est attendue .
 
Ex: sur la capture d'une pièce, la réponse classique est la reprise immédiate, mais parfois il est possible de jouer un coup intermédiaire (souvent un échec ou une menace de mat) qui permet ensuite de prendre l'avantage.
 
Sur le diagramme ci-dessus, les Noirs jouent tour prend en h4. Les Blancs ne reprennent pas par dame h4.
 
Ils jouent:
Dame d8 échecs roi h7 (coup forcé)
Dame prend en h4 échec roi g8 (coup forcé)
Dame prend tour en g3.
 
Le zwischenzug a permis de gagner une tour supplémentaire.

la déviation

dviation.png

La déviation consiste à amener une pièce à bouger afin d'en tirer un avantage.

Dans l'exemple ci-dessus les Blancs disposent de 2 possibilités.

Possibilité 1: prendre la dame noire en c5 avec la dame blanche en c2; si la tour noir reprend, il y a mat par tour d8.
 
Possibilité 2: jouer tour d8 ce qui oblige la tour noire à prendre (le coup est forcé). Les Blancs gagnent alors la dame noire en c5 qui n'est plus protégée.

l'attraction

attraction.png

L'attraction consiste à attirer une pièce ennemie qui gêne là où elles se trouve.
 
Sur le diagramme ci-dessus, les Blancs exercent une attraction en jouant tour f8. Le roi est obligé de prendre la tour en f8 (le coup est forcé étant donné que c'est le seul coup possible pour les Noirs). La dame blanche pourra au coup suivant prendre la dame noire qui n'est plus protégée.

lundi 12 août 2013

l'enfermement

enfermement.png

Une pièce est enfermée et condamnée lorsque son camp ne peut pas prendre la pièce qui porte l'attaque et qu'elle ne dispose d'aucune case de fuite.
 
C'est le cas de la tout noire en f5 sur le diagramme ci-dessus qui est attaquée par les Blancs en jouant e4.
 
La tour sera prise au coup suivant.

la surcharge

 surcharge.png

Une pièce est en surcharge lorsqu'elle protège seule plusieurs pièces de son camp qui sont attaquées.
 
Sur le diagramme ci-dessus, le fou noir en e7 protège seul la tour noire en d6 et le cavalier noir en f6 qui sont attaqués. Il est en surcharge.
 
En prenant la tour en d6 avec leur tour en d2 les Blancs amènent les Noirs à reprendre avec le fou en e7. Le cavalier noir ne sera plus protégé et le fou blanc en h4 pourra le prendre. Les Blancs gagnent une pièce.

l'attaque double

attaquedouble.png

L'attaque double est une attaque qui permet d'attaquer 2 pièces en même temps avec 2 pièces.
 
Dans l'exemple ci-dessus, la pièce jouée est la tour blanche qui se rend en c1 pour attaquer la dame noire en g1. Le fou blanc en b4 qui a été découvert, attaque lui le roi noir en f8. Le roi noir doit bouger et la dame noire est condamnée.
 
Lorsque la pièce découverte attaque un roi, ce qui est le cas dans l'exemple donné, l'attaque double est également appelée échec à la découverte.

le clouage

clouage.png

Une pièce clouée est une pièce qui ne peut pas bouger. Si derrière la pièce clouée, il y a un roi, on dit que le clouage est absolu. Si c'est une pièce de valeur, autre que le roi, on dit que le clouage est relatif.
 
Dans l'exemple ci-dessus nous avons affaire à un clouage absolu. Le cavalier noir en e6 est cloué; il ne peut pas bouger car il mettrait son roi en échec - c'est un coup interdit. Les Blancs doivent exploitent ce clouage en jouant d4, le cavalier pourra être pris au coup suivant des Blancs (soit avec le pion, soit avec la tour).

l'enfilade

enfilade.png

L'enfilade est une attaque qui concerne 2 pièces ennemies qui sont positionnées sur la même ligne.
 
Dans l'exemple ci-dessus, les pièces ennemies sont sur la même diagonale. Le roi noir doit fuir puisqu'il se trouve en échec. La tour noire est elle condamnée.

la fourchette

fourchettedecavalier.png

La fourchette consiste à attaquer 2 pièces ennemies en même temps.
 
Dans l'exemple ci-dessus le cavalier blanc attaque à la fois la dame noire et la tour noire. Une des deux pièces est condamnée.
 
Toutes les pièces du jeu sont en mesure de réaliser des fourchettes.

la tactique

La tactique est un coup ponctuel qui permet de réaliser un avantage de qualité (gain de matériel ou échange avantageux).
 
Nous verrons à la suite du présent article, différents coups tactiques: la fourchette, l'enfilade, le clouage, l'attaque double, la surcharge, l'enfermement ....
 
Voir la stratégie 

dimanche 11 août 2013

la stratégie

La stratégie est un plan de jeu.
 
Les joueurs doivent cherchent à avoir un plan et à le mettre en œuvre. Comme le soulignait un ancien champion d'échecs, il est préférable d'avoir un mauvais plan que pas de plan du tout.
 
La stratégie ne doit pas être confondue avec la tactique qui est un coup ponctuel et non un plan sur le long ou moyen terme.

les autres cas de nullité

Nous avons vu récemment dans un précédent article que le pat est un cas de nullité.
 
Dans d'autres situations la partie est également nulle. Ces situations sont les suivantes:
  • par manque de matériel pour mater, par exemple s'il ne reste que les 2 rois sur l'échiquier,
  • par répétition des coups (si la même position est répétée 3 fois),
  • par consentement mutuel des joueurs,
  • si aucun pion n'a été avancé et aucune pièce prise pendant 50 coups.

le pat surprise

Le pat surprise est un pat difficile à voir.

le pat



Un roi est pat lorsque son camp a le trait, qu'il n'est pas en échec et que la seule possibilité de jeu de son camp est de se mettre en échec ce qui est interdit. Dans ce cas la partie est déclarée nulle.

Dans l'exemple ci-dessus les Blancs viennent de jouer tour b2 ce qui était une erreur. En effet, le roi n'est pas en échec et les Noirs ne peuvent pas jouer (le pion en a3 est bloqué et le roi se mettrait en échec en jouant). Le roi est pat et la partie nulle.

l'échec et mat

Lorsque son roi est en échec, plusieurs solutions doivent être envisagées:
  • prendre la pièce qui attaque,
  • interposer une pièce entre la pièce qui attaque et son roi,
  • fuir vers une case où le roi est à l'abri.
Ces solutions constituent le P.I.F. (P comme prise, I comme interposition, F comme fuite).
 
Si aucune de ces solutions n'est possible, nous sommes en présence d'un échec et mat et la partie est gagnée par celui qui l'a réalisé.
 
Gagner aux échecs consiste à mettre en place cette impossibilité pour le roi du camp adverse.

l'échec

Un roi est en échec lorsqu'il est attaqué par une ou plusieurs pièces ennemies. Le camp dont le roi est attaqué est tenu de sortir de cette situation au coup suivant.
 
S'il lui est impossible de sortir de cet échec, il y a échec et mat et la partie est alors perdue par le camp qui est échec et mat.

le pion lié

Un pion est lié lorsqu'un ou plusieurs pions du même camp sont positionnés sur des cases voisines (sur les colonnes voisines ou la même colonne).
 
Dans ce cas les pions forment ce qu'on appelle une structure de pions.

Voir l'article précédent sur le pion isolé. 

le pion isolé

Le pion isolé est un pion sans pion du même camp près de lui, sur une colonne voisine ou la même colonne. 
 
C'est un pion sensible aux attaques verticales, horizontales et diagonales. Il est difficile à défendre. Sa protection nécessite l'emploi d'une pièce.
 
Voir l'article à la suite sur le pion lié.

la promotion du pion

Lorsqu'un pion parvient sur la ligne la plus éloignée de sa ligne de départ (rangée 1 pour les Noirs et rangée 8 pour les Blancs), il se transforme dans la pièce de son choix, roi excepté.
 
En règle générale, le joueur choisit une dame étant donné que celle-ci est la pièce la plus puissante du jeu.
 
D'ailleurs on utilise le verbe damer  pour dire qu'un pion arrive sur la ligne de promotion.

la prise en passant

priseenpassant.png
 
La prise en passant est uns prise spéciale qui concerne le pion qui quitte sa ligne de départ et avance de 2 cases.
 
La prise ne peut être effectuée que par un pion ennemi positionné sur une colonne voisine du pion qui avance de 2 cases.

Dans l'exemple ci-dessus, le pion noir en b4 peut prendre en passant le pion blanc qui se rend en c4. Le pion noir se rendra alors en c3. De la même manière, le pion blanc en e5 peut prendre en passant le pion noir qui se rend en f5. Le pion blanc se rendra alors en f6.

La prise en passant n'est pas obligatoire.

le roque suite 1

Un joueur doit attendre que ce soit son tour de jouer pour roquer.

Pour pouvoir roquer, plusieurs conditions doivent être remplies:
  • le roi ne doit pas avoir bougé,
  • la tour concernée ne doit pas avoir bougé,
  • l'espace entre le roi et la tour doit être vide,
  • le roi ne doit pas être en échec,
  • le roi ne doit pas passer par une case où il serait en échec,
  • le roi ne doit pas arriver sur une case où il serait en échec.

le roque

roque1.png

1/ position avant le petit roque des Blancs et le grand roque des Noirs


roque2.png

2/ position après l'exécution des 2 roques du diagramme précédent

Le roque est un mouvement particulier qui concerne le roi et une de ses deux tours. C'est le seul coup qui autorise le déplacement de 2 pièces: le roi et une des deux tours du même camp.

Le roque avec la tour la plus proche est appelé petit roque. L e roque avec la tour la plus éloignée est appelé grand roque.

Dans tous les cas, le roi se déplace de 2 cases.

Voir les diagrammes ci-dessus.

les problèmes d'échecs

Le lecteur trouvera dans ce site pour chacun des thèmes abordés des problèmes d'échecs qui lui permettront de s'entraîner et de consolider ses acquis. Ces problèmes seront édités ultérieurement.
 
Seront également édités, des questionnaires de révision en rapport avec les parties théoriques abordées.

l'analyse post mortem

Il est toujours intéressant de reprendre les parties jouées, notamment celles perdues pour en faire l'analyse.
 
C'est intéressant notamment parce que les erreurs commises ont un caractère répétitif et que cette démarche permet une analyse de ses erreurs.
 
Dans toute la mesure du possible, effectuez cette analyse avec votre adversaire ou bien avec un joueur de meilleur niveau qui sera capable de repérer et de commenter les erreurs commises.

les symboles

Dans le cadre de l'écriture échiquéenne, en complément de l'identification des pièces et des cases de destination, on utilise quelques symboles avec lesquels il importe de se familiariser progressivement. 
 
Quelques symboles:
 
  • X prise de pièce
  • 0-0 petit roque
  • 0-0-0 grand roque
  • + échec
  • ! bon coup
  • !! coup excellent
  • ? mauvais coup
  • ?? très mauvais coup
  •  = promotion du pion

l'identification des pièces

L'identification des figures se fait à partir de la première lettre de la figure:
  • R = roi
  • D = dame
  • T = tour
  • F = fou
  • C = cavalier
Pour le pion, il n'y a pas de lettre d'identification. 
 
On utilise toujours des lettres majuscules pour l'identification des figures afin d'éviter toute confusion avec les lettres d'identification des colonnes c, d et f.

l'identification des cases

Les cases de l'échiquier sont identifiées à partir:
  • des lettres a à h qui identifient les colonnes de l'échiquier en partant de la gauche,
  • des chiffres 1 à 8 qui identifient les rangées de l'échiquier en partant du bas.
Ainsi la première case en bas à gauche est la cases a1 et les suivantes sur sa droite les cases b1, c1, d1, e1, f1, g1 et h1 etc.
 
Pour identifier les colonnes on utilise toujours des lettres minuscules dans le but d'éviter toute confusion avec les lettre majuscules qui identifient les pièces.

l'écriture échiquéenne

L'écriture échiquéenne permet de noter le détail des parties.

Cette écriture comprend:
  • le numéro d'ordre du coup,
  • le jeu des Blancs (identification de la pièce jouée et de sa case d'arrivée),
  • le jeu des Noirs (identification de la pièce jouée et de sa case d'arrivée),
  • des symboles particuliers pour certains coups comme l'échec, la prise en passant, l'échec et mat....
Voir les articles à la suite du présent article.

la feuille de match

Il est intéressant de noter ses parties sur une feuille de match dans le but de les reprendre ensuite afin d'en faire l'analyse.
 
Ce type d'analyse est appelée analyse post mortem.
 
Pour bien noter le détail d'une partie, il importe de connaître l'écriture échiquéenne. L'écriture échiquéenne fait l'objet des articles qui sont à la suite du présent article.

samedi 10 août 2013

le coup candidat

On appelle coup candidat, le coup qu'il paraît intéressant de jouer. Cependant un examen plus approfondi doit être mené avant de jouer.
 
N'oubliez jamais qu'aux échecs il ne faut jamais se précipiter pour jouer, car un bon coup souvent en cache un autre qui lui est meilleur.

l'analyse du jeu

Il importe de toujours mener une analyse du jeu avant de jouer et de se poser la question suivante: "Mon adversaire vient de jouer tel coup, pourquoi?"
 
Le joueur débutant assez souvent ne voit pas venir les attaques préparées par son adversaire en raison d'un manque d'analyse ou d'une insuffisance d'analyse du jeu avant de jouer. 

la gestion du temps

Les joueurs doivent apprendre à gérer le temps dont ils disposent ce qui n'est pas toujours aussi simple qu'il y parait.
 
Il importe, au cours de la partie, de ne pas avoir un trop grand déficit de temps par rapport à son adversaire et de veiller à disposer d'un temps suffisant pour finir la partie.
 
Le joueur qui manque de temps en fin de partie pour finir sa partie est en zeitnot. Ce mot d'origine allemande signifie manque de temps.

la pendule

Pour jouer aux échecs, on utilise une pendule à double cadran spécifique. Chacun des joueurs dispose d'un cadran.
 
En début de partie, la pendule doit être remontée et les cadrans réglés en fonction de la durée de partie qui a été fixée.
 
Pour lancer la partie, les Noirs appuient sur le bouton situé au dessus du cadran des Blancs ce qui enclenche le cadran des Blancs.
 
Après avoir joué, les Blancs enclenchent le cadran des Noirs en appuyant sur le bouton du cadran des Noirs et ainsi de suite.

le blitz

Sur Internet des joueurs jouent des parties très rapides: des parties de 5 minutes, 3 minutes voir de 1 minute seulement.... Cela nécessite des automatismes de jeu que le débutant ne possède pas encore.
 
On appelle blitz les parties dont la durée est inférieure à 15 minutes. En allemand le blitz est l'éclair.

la durée de la partie

La durée d'une partie d'échecs est variable. Il s'agit de se mettre d'accord sur cette durée avant le début de la partie.
 
Le joueur débutant doit prendre la bonne habitude de réfléchir sur chaque coup et par conséquent de jouer des parties dont la durée est relativement longue (1 heure par joueur par exemple) ou bien ne pas fixer de durée pour ses parties.
 
Pour mesurer au cours de la partie le temps utilisé et restant, on utilise une pendule spéciale à double cadran.

l'avantage positionnel

On a un avantage positionnel sur son adversaire lorsque le développement de son jeu est meilleur que le sien.
 
L'avantage positionnel est parfois plus intéressant que l'avantage de qualité.
 
Par exemple, on peut très bien gagner une partie avec seulement des pièces mineures alors qu'on n'a plus de pièces lourdes et que son adversaire, lui, dispose de plusieurs pièces lourdes.

l'avantage de qualité

La valeur en points d'une pièce est en rapport avec sa qualité; c'est à dire ses performances.

On a un avantage de qualité sur son adversaire lorsque le total des points représenté par les pièces qu'on lui a prises est supérieur au total des pièces prise par lui.

L'avantage de qualité est une donnée importante; cependant il ne garantit pas la victoire.

Voir l'article à la suite sur l'avantage positionnel.

l'échange de pièces

Il y a échange de pièces lorsque la pièce qui prend est prise à son tour au coup suivant.
 
Voir les articles l'avantage de qualité, et l'avantage positionnel. 

la prise d'une pièce

Toutes les pièces su jeu peuvent prendre une pièce du camp adverse y compris le roi.
 
Par contre, le roi ne peut pas être pris; il peut être attaqué, c'est à dire mis en échec ou bien être mis en échec et mat. Dans ce dernier cas la partie est achevée.

La pièce prise est retirée de l'échiquier et remplacée par la pièce qui prend.

vendredi 9 août 2013

le contrôle des cases

Les pièces assurent le contrôle des cases sur leurs lignes de déplacement.

Si une pièce rencontre sur sa ligne une pièce du même camp, celle-ci est défendue. Si elle rencontre une pièce du camp adverse, cette pièce est attaquée.

Les joueurs doivent chercher à optimiser la défense des pièces de leur camp et à optimiser l'attaque des pièces du camp adverse. L'occupation du centre favorise cette optimisation. 

jeudi 8 août 2013

le pion

Le pion vaut 1 point sur une échelle qui va de 1 à 10 points.
 
En début de partie, chacun des 2 joueurs dispose de 8 pions.

Le pion a la particularité de se déplacer vers l'avant d'une case à la fois et de ne pas pouvoir reculer.
 
Autre particularité: le pion peut avancer de 2 cases à l'occasion de son premier déplacement.

le cavalier

Le cavalier comme le fou est une pièce dite mineure. Le cavalier est une pièce à faible portée et se déplace en formant un L.
 
Le cavalier comme le fou vaut 3 points sur une échelle qui va de 1 à 10 points.
 
En début de partie, chacun des 2 joueurs dispose de 2 cavaliers.

Le cavalier a la particularité de pouvoir sauter par dessus les autres pièces du jeu.

Le cavalier est parfois appelé cheval ou bourrin.

le fou

Le fou comme le cavalier est une pièce dite mineure.

Le fou se déplace sur les diagonales d'une seule case à la fois ou de plusieurs cases à la fois. C'est donc une pièce à longue portée comme la dame et la tour.
 
Le fou comme le cavalier vaut 3 points sur une échelle qui va de 1 à 10 points.

En début de partie, chacun des 2 joueurs dispose de 2 fous. 1 fou sur case blanche et 1 fou sur case noire.

Le fou a la particularité de ne jamais changer de couleur de case. Le fou sur case blanche restera toujours sur case blanche. Le fou sur case noire restera toujours sur case noire. C'est la seule pièce du jeu qui ne change jamais de couleur.

la tour

La tour est la pièce la plus puissante du jeu après la dame. Comme la dame, c'est une pièce dite lourde.
 
La tour se déplace sur les rangées et les colonnes d'une seule case à la fois ou de plusieurs cases à la fois. C'est donc une pièce à longue portée comme la dame et le fou.
 
La tour vaut 5 points sur une échelle qui va de 1 à 10 points.

Concernant la tour voir notamment l'ouverture de ligne.

la dame

La dame est une pièce importante étant donné que sa prise se solde en principe par la perte de la partie engagée. A l'instar de la tour, la dame est une pièce dite lourde.
 
La dame  se déplace sur les rangées, les colonnes et les diagonales de l'échiquier d'une seule case à la fois ou de plusieurs cases à la fois. C'est donc une pièce à longue portée comme la tour et le fou.
 
La dame cumule les possibilités de déplacement de la tour et du fou ce qui en fait la pièce la plus puissante du jeu.
 
La dame vaut 10 points sur une échelle qui va de 1 à 10 points.

Concernant la dame voir notamment damer.

Pour désigner la dame on utilise parfois, par erreur, le terme reine.

le roi

diagramme 1

diagramme 2

Le roi est une pièce importante étant donné que sa prise se solde par la perte de la partie engagée.
 
Le roi se déplace sur les rangées, les colonnes et les diagonales de l'échiquier d'une seule case à la fois. C'est donc une pièce à faible portée comme le cavalier et le pion.

diagramme 1: En partie centrale, sur un échiquier vide, le roi contrôle 8 cases. Dans un coin, il en contrôle 3 seulement.

diagramme 2: A la bande, le roi contrôle 5 cases.
 
Le roi n'a pas de valeur particulière étant donné qu'il ne participe pas à l'action; du moins en début de partie.

Concernant le roi voir notamment l'échec, l'échec et mat et le roque

la valeur des pièces

Les pièces ont une valeur qui est exprimée en points. Ces valeurs sont des valeurs moyennes.

Ces valeurs moyennes s'établissent comme suit:
  • le pion = 1 point
  • la dame = 10 points
  • la tour =  5 points
  • le fou = 3 points
  • le cavalier = 3 points
Le roi ne participant pas à l'action, du moins en début de partie, on considère qu'il n'a pas de valeur particulière.

mercredi 7 août 2013

la marche des pièces

Les pièces du jeu se déplacent sur l'échiquier suivant des règles précises qu'il convient d'assimiler en se familiarisant avec elles progressivement.

On distingue les pièces à longue portée des pièces à faible portée dont les activités sont très différentes.

Les pièces à longue portée sont la dame, la tour et le fou qui peuvent se déplacer de une ou plusieurs cases à la fois. Des précisions sont données dans les articles à la suite du présent article.

Les pièces à faible portée sont le roi, le cavalier et le pion qui, comme nous le verrons plus loin, ont une possibilité de déplacement beaucoup plus limitée.

les pièces

En début de partie, chacun des 2 camps dispose de 16 pièces: 8 figures et 8 pions.

Chaque joueur dispose de 8 figures soit:
  • 1 roi
  • 1 dame
  • 2 tours
  • 2 fous
  • 2 cavaliers

Pour un bon confort de jeu, on utilise 2 couleurs de pièces qui tranchent. Les pièces de couleur claire sont appelés les Blancs et les pièces de couleur foncée les Noirs.
 
Egalement pour un bon confort de jeu, on utilise des pièces dont la taille est en proportion avec celle de l'échiquier. Ni trop petites, ni trop grandes.

l'échiquier suite 5

 
L'échiquier à un sens. Avant de commencer à jouer, assurez vous que vous avez une case blanche devant vous dans le coin droit.

Dans le cas contraire, faire pivoter l'échiquier pour obtenir la bonne présentation. 

l'échiquier suite 4



Les 4 lignes de l'échiquier les plus extérieures de l'échiquier sont appelées les bandes. Les 4 cases angulaires qui sont situées à leurs extrémités sont appelées les coins.
 
Nous verrons plus loin que c'est depuis ces bandes et ces coins qui les pièces ont un contrôle minimum du jeu.

l'échiquier suite 3

 
Les lignes verticales de l'échiquier sont les colonnes et les lignes horizontales les rangées. Les lignes inclinées sont les diagonales.
 
Les colonne et les rangées sont des lignes de 8 cases alors que les diagonales sont des lignes de longueur variable.
 
Comme nous le verrons plus loin, les pièces se déplacent et prennent les pièces adverses en suivant ces lignes droites (excepté le cavalier qui se déplace en formant un L).

mardi 6 août 2013

l'échiquier suite 2

 
On appelle aile dame l'ensemble de cases constitué par les 32 cases situées sur la gauche et aile roi l'ensemble constitué par les 32 cases situées sur la droite. 
 
L'aile dame se situe du côté de la case de départ des dames et l'aile roi se situe du côté de la case de départ des rois.
 
Les ailes sont également appelées flancs.

Sur le diagramme ci-dessus l'aile dame est en bleu et l'aile roi en vert.

l'échiquier suite 1

 
On appelle centre de l'échiquier l'ensemble de cases constitué par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier (les cases au centre en bleu sur le diagramme ci-dessus).
 
Si on ajoute à ces 4 cases les 12 cases périphériques (les cases en vert) on obtient le centre élargi.
 
Comme nous le verrons plus loin, les joueurs se livrent souvent de rudes combats pour parvenir à contrôler ce centre avec leurs pièces.

lundi 5 août 2013

l'échiquier


échiquier et pièces à un moment t de la partie

L'échiquier est généralement un socle en bois de forme carrée. Sur celui-ci figurent 64 petites cases, également de forme carrée.
 
Pour un meilleur confort de jeu, on utilise 2 couleurs de cases qui tranchent. Ce bicolorisme n'a aucune incidence particulière sur le déroulement du jeu.
 
Les cases claires sont appelées cases blanches et les cases foncées cases noires.

Le diagramme est une représentation de l'échiquier à un moment t de la partie. La représentation ci-dessus en est un exemple. 

apprendre à jouer aux échecs

Le lecteur trouvera dans le présent site les bases du jeu d'échecs; c'est à dire:
  • les règles du jeu,
  • des éléments stratégiques,
  • des éléments tactiques,
  • la définition des principaux termes employés par les joueurs,
  • des problèmes d'échecs....
L'apprentissage progressif des bases du jeu et les possibilités d'entraînement de ce site permettront au joueur débutant de passer du stade de joueur débutant à celui de joueurs expérimenté.

le jeu d'échecs

Le jeu d'échecs est un jeu de stratégie qui aurait pour origine un jeu indien, créé au VII siècle, appelé chaturanga.

Ce jeu se joue avec un plateau appelé échiquier sur lequel s'affrontent deux camps qui disposent chacun de 16 pièces: 8 figures et 8 pions.

Le but du jeu consiste à capturer le roi du camp adverse, c'est à dire à le mettre échec et mat.