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lundi 21 octobre 2013

la force du pion passé


Un pion passé représente un atout. Toutefois cela n'est plus du tout le cas lorsque la cases placée devant lui est prise par le camp adverse.

Comme le souligne Jeremy Silman dans son livre "le cerveau de l'amateur mis à nu" (page 117) la situation est pire lorsque le camp ennemi parvient à placer un cavalier devant le pion. Ce dernier en effet peut irradier toute son énergie sur les cases et pions avoisinants. C'est le cas du cavalier noir en d6 dans l'exemple qui est présenté ci-dessus.

Quand on a un pion passé, il faut tout mettre en œuvre  pour contrôler la case qui est située devant lui.

dimanche 13 octobre 2013

le trébuchet

 
Piège de finale de pions qui consiste à approcher son roi d'un pion pour le protéger, mais de façon à être contraint de l'abandonner le coup suivant.
Dans l'exemple ci-dessus les Blancs tombent dans le piège du trébuchet en jouant roi d5. Pour gagner le pion noir, il faut jouer  roi d7 ou roi f7. Ensuite il sera possible au pion blanc d'aller à dame.

une finale de pion courante


Si les Noirs sont au trait, les Blancs gagnent. Si c'est aux Blancs de jouer, la partie est nulle.

Si le trait est aux Noirs:
1... R d8
2. d7 Rc7
3. Re7! la promotion du pion en d8 est assurée.

Si le trait est aux Blancs:
1. d7 R d8
2. Rd6 pat

mardi 8 octobre 2013

la position de Philidor


Aux échecs, la position de Philidor est l'une des plus connues et des plus importantes positions de finales du jeu d'échecs. Elle est fondamentale dans la finale tour et pion contre tour. Elle a été analysée par Philidor en 1777. C'est la technique la plus simple pour annuler une finale de tour et pion contre tour.

Le défenseur place son roi sur la case de promotion du pion et sa tour sur la sixième rangée pour empêcher le roi de son adversaire de passer devant son pion. Pour tenter de progresser, celui-ci est forcé d'avancer son pion sur la sixième rangée. Le défenseur place alors sa tour sur la première rangée et obtient l'annulation de la partie par des échecs successifs sur le roi de son adversaire.

La position de Philidor telle quelle est étudiée dans la réédition de 1821 de L'analyse du jeu des échecs :
« Partie remise d'une tour et d'un pion contre une tour: 1. e5 Tb6 En conservant cette ligne avec sa tour, il empêche votre Roi d'avancer; mais s'il quittait cette même ligne avant que vous eussiez poussé votre pion, il perdrait la partie; comme on le verra dans la partie suivante. 2. Ta7 Tc6 Il ne doit quitter cette ligne avec sa tour, qu'au moment où vous pousserez votre pion. 3. e6 Tc1 S'il avait donné l'échec, il aurait perdu la partie. 4. Rf6 Tf1+ Il doit continuer de vous donner des échecs, pour vous faire abandonner votre pion; et au moment que votre roi viendra sur sa tour, il attaquera votre pion et le prendra. » 

Les blancs ne peuvent que déplacer leur roi pour parer les échecs de la tour noire. Pour pouvoir interposer leur tour, ils doivent éloigner leur roi sur la 8e rangée (en g8 et en c8), et après l'échange des tours, le roi noir capture sans difficulté le pion blanc. Comme le dit Philidor, si les blancs cherchent à soustraire leur roi aux échecs en le rapprochant de la tour noire, celle-ci doit se replacer sur la case e1 car une fois que le Roi blanc a atteint la troisième rangée, il ne peut plus protéger son pion.

mardi 1 octobre 2013

le pion empoisonné

 
Un pion empoisonné est un pion laissé en prise volontairement dont la prise est de nature à entraîner des difficultés pour le camp qui prend le pion. 
 
On retrouve ce piège du pion empoisonné dans l'exemple ci-dessus. Si le fou noir prend le pion blanc empoisonné en e7, les Blancs réaliseront une fourchette roi/fou par cavalier d5 ce qui gagne le fou.

vendredi 20 septembre 2013

le pion isolé en finale

Dans certaines situations, un pion isolé peut représenter une arme redoutable.
 
C'est le cas dans l'exemple ci-dessus. Le pion noir isolé en a2,  qui était sur le point de se transformer en dame, a nécessité l'intervention du roi blanc.  Cette mobilisation royale rend particulièrement vulnérable les pions blancs.
 
Le roi noir pourra abandonner son pion isolé en a2 et prendre les pions blancs les uns derrière les autres sans difficultés. Une fois débarrassés des pions Blancs, les Noirs pourront mener vers la ligne de promotion les 3 pions noirs de l'aile dame.

vendredi 16 août 2013

la règle du carré

carrdupion.png

Si les Blancs ont le trait, le pion en b5 ne sera pas rattrapé

La règle du carré est un moyen mnémotechnique qui permet de savoir si un roi rattrape un pion qui va à promotion.
 
Il 'agit de dessiner un carré dont la diagonale va du pion à la ligne de promotion (diagonale b5-e8 dans l'exemple qui figure ci-dessus). Si le roi à l'attaque du pion est hors du carré le pion ne sera pas rattrapé; par contre, il sera rattrapé si le roi est dans le carré.

dimanche 11 août 2013

le pion lié

Un pion est lié lorsqu'un ou plusieurs pions du même camp sont positionnés sur des cases voisines (sur les colonnes voisines ou la même colonne).
 
Dans ce cas les pions forment ce qu'on appelle une structure de pions.

Voir l'article précédent sur le pion isolé. 

le pion isolé

Le pion isolé est un pion sans pion du même camp près de lui, sur une colonne voisine ou la même colonne. 
 
C'est un pion sensible aux attaques verticales, horizontales et diagonales. Il est difficile à défendre. Sa protection nécessite l'emploi d'une pièce.
 
Voir l'article à la suite sur le pion lié.

la promotion du pion

Lorsqu'un pion parvient sur la ligne la plus éloignée de sa ligne de départ (rangée 1 pour les Noirs et rangée 8 pour les Blancs), il se transforme dans la pièce de son choix, roi excepté.
 
En règle générale, le joueur choisit une dame étant donné que celle-ci est la pièce la plus puissante du jeu.
 
D'ailleurs on utilise le verbe damer  pour dire qu'un pion arrive sur la ligne de promotion.

la prise en passant

priseenpassant.png
 
La prise en passant est uns prise spéciale qui concerne le pion qui quitte sa ligne de départ et avance de 2 cases.
 
La prise ne peut être effectuée que par un pion ennemi positionné sur une colonne voisine du pion qui avance de 2 cases.

Dans l'exemple ci-dessus, le pion noir en b4 peut prendre en passant le pion blanc qui se rend en c4. Le pion noir se rendra alors en c3. De la même manière, le pion blanc en e5 peut prendre en passant le pion noir qui se rend en f5. Le pion blanc se rendra alors en f6.

La prise en passant n'est pas obligatoire.

l'identification des pièces

L'identification des figures se fait à partir de la première lettre de la figure:
  • R = roi
  • D = dame
  • T = tour
  • F = fou
  • C = cavalier
Pour le pion, il n'y a pas de lettre d'identification. 
 
On utilise toujours des lettres majuscules pour l'identification des figures afin d'éviter toute confusion avec les lettres d'identification des colonnes c, d et f.

jeudi 8 août 2013

le pion

Le pion vaut 1 point sur une échelle qui va de 1 à 10 points.
 
En début de partie, chacun des 2 joueurs dispose de 8 pions.

Le pion a la particularité de se déplacer vers l'avant d'une case à la fois et de ne pas pouvoir reculer.
 
Autre particularité: le pion peut avancer de 2 cases à l'occasion de son premier déplacement.

la valeur des pièces

Les pièces ont une valeur qui est exprimée en points. Ces valeurs sont des valeurs moyennes.

Ces valeurs moyennes s'établissent comme suit:
  • le pion = 1 point
  • la dame = 10 points
  • la tour =  5 points
  • le fou = 3 points
  • le cavalier = 3 points
Le roi ne participant pas à l'action, du moins en début de partie, on considère qu'il n'a pas de valeur particulière.

mercredi 7 août 2013

les pièces

En début de partie, chacun des 2 camps dispose de 16 pièces: 8 figures et 8 pions.

Chaque joueur dispose de 8 figures soit:
  • 1 roi
  • 1 dame
  • 2 tours
  • 2 fous
  • 2 cavaliers

Pour un bon confort de jeu, on utilise 2 couleurs de pièces qui tranchent. Les pièces de couleur claire sont appelés les Blancs et les pièces de couleur foncée les Noirs.
 
Egalement pour un bon confort de jeu, on utilise des pièces dont la taille est en proportion avec celle de l'échiquier. Ni trop petites, ni trop grandes.

lundi 5 août 2013

le jeu d'échecs

Le jeu d'échecs est un jeu de stratégie qui aurait pour origine un jeu indien, créé au VII siècle, appelé chaturanga.

Ce jeu se joue avec un plateau appelé échiquier sur lequel s'affrontent deux camps qui disposent chacun de 16 pièces: 8 figures et 8 pions.

Le but du jeu consiste à capturer le roi du camp adverse, c'est à dire à le mettre échec et mat.